婁危想了想:“如果先讓玩家進入清醒夢呢?”
設計組的人互相對視一眼,齊齊點頭:“我覺得很行。”
清醒夢,能讓玩家在做夢的時候,也具有和正常時期同樣的感應能力。
如果是普通的做夢程度,玩家即便進入遊戲世界,也很容易因為外界的影響而蘇醒,而且反應會變得遲鈍。
但清醒夢,能保證玩家具有敏銳的反應能力、記性能力,清醒地知道自己身在遊戲世界。
而這也減少了之前,玩家在普通夢境中進入遊戲時,必須要經過一輪遊戲中的“您已經身在遊戲中”的講解說明。
最關鍵的是,清醒夢能将記憶中的聲音和腦中的畫面一一對應。
比如當玩家在遊戲世界時,看到電閃雷鳴,就會自動将本身曾經聽過的雷鳴聲,帶入進此時的場景中。
而且就算聽到周圍的環境聲音,也不會清醒過來。
他們可以有意識地選擇繼續沉睡,還是蘇醒,除非自己選擇退出遊戲,不然遊戲畫面不會中斷。
但清醒夢并不是很好掌握,進入清醒夢的程度也無法掌控。
負責腦神經闆塊的專家,盡量用比較易懂的話語進行描述:“如果進入清醒夢,目前神經領域有兩種方案,第一種是精神先身體一步進行睡眠,我們将遊戲倉的腦部連接設備讓加入檢測器,當檢測器發現玩家眼球快速移動開始做夢時,可以同過光線刺激,将玩家帶入清醒夢階段,開始傳輸遊戲畫面。”
“第二種,是身體先于神經沉睡。通過外界刺激,将玩家的身體帶入睡眠狀态,這時候玩家的意識會出現下墜、高空墜落的感受。這個時候切入遊戲畫面,效果是最好的。”
婁危聽着他的話,又看着專家手上白闆中畫出來的模型圖,“那我們應該怎麼控制玩家身體沉睡?”
專家整整自己衣領,站起來開口道:“這是個非常艱難的設計,除非我們能精準把握能引導人們從平靜到陷入沉睡的電波,不然隻能依靠玩家……學會被動進入身體睡眠的方式,比如:瑜伽。數數和控制呼吸當然也有用,但是效率低,而且可能進入意識睡眠。”
但沒人會為了提高自己打遊戲的體驗感,而專門去學瑜伽。
這是個非常棘手的問題。
人們會想要玩遊戲倉綁定的遊戲,主要的原因就是因為,它能帶給人們與衆不同的新奇體驗和參與度。
而且想要嘗試這些的人,大多數都是年輕人。
讓他們為了玩一個遊戲,去認認真真學瑜伽,甚至可能耽誤出去玩的時間,這根本不合理。
而且和遊戲本身,減少人們精神壓力的初衷相違背。
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