“1定用戶!”
“2定規模!”
“3定類型!”
“我們要做的是orpg大型多人在線網絡遊戲!所以2類型與3規模其實已經定完了……”
台下傳來一陣哄笑聲。
“現在,我們說一說!”
“第一,用戶!”
“我知道在座各位,都希望做一款國風武俠題材的網絡遊戲!”
“但問題是,我們燧人網絡的遊戲,面向的是海内外市場!國風武俠題材在海外是吃不開的!”
“最好的例子,就是《西域通略:甘英傳》,海外版僅獲得800萬份的銷量!甚至不如《新大陸:茅山誅妖傳》!”
馮啟明環視一圈,看到一些策劃低下了頭,明顯有些失望。
關于武俠題材,在海外不怎麼受待見是真的。
以前世最好的武俠遊戲之一《劍俠情緣網絡版叁》為例。
在亞洲範圍内,無論是棒服、井服、馬服、還是猴服,無一例外都是草草收場,最終并入國服白帝城服務器。
連華夏文化傳統輻射區都是如此凄慘,更何談歐美市場了。
然而,直線走不通,不代表不能走曲線。
“不過,你們是否可以考慮一下,我們先做一個傳統西方奇幻的遊戲開頭?先把玩家騙進來了,然後……再來億點點華夏風格的資料片(拓展包)?”
“畢竟!講好華夏故事不一定要講華夏故事嘛!”
會議室内,充滿了各種各樣的聲音和情緒。遊戲策劃們站在自己的位置上,紛紛表達自己的觀點,有的興奮,有的猶豫,有的慎重思考。
“這個點子太棒了!我們可以借用西方奇幻的框架,然後巧妙地融入華夏元素,這樣就能吸引更多的玩家,而且還能傳播我們的文化。”
“沒錯,這樣一來,我們的遊戲不僅在國内會有市場,還能在全球範圍内大放異彩!”
“但我們要注意平衡,不要讓遊戲顯得過于複雜。最終用戶體驗至關重要,要确保玩家在遊戲中能夠流暢地理解和體驗華夏文化的精髓。”
在大會議室的另一側,一些策劃正在讨論遊戲中的具體細節,如角色設計、故事情節、道具設定等。他們興緻勃勃地互相交流着創意,各自的筆記本上被各種圖表、草圖和文字填滿。
整個會場彌漫着激烈的讨論氛圍,大家都充滿了激情和動力,他們相信這個新的創意方向将會為燧人網絡帶來巨大的成功。
這一刻,創意在會場中迸發,為未來的遊戲世界描繪了一幅充滿可能性的畫面。
馮啟明再次用力敲擊地面,發出“咚咚”的響聲。這一次,他的敲擊更加堅決,更加有力。
會場内的策劃們感受到了馮啟明的意志,漸漸停止了議論,靜靜傾聽。
他們的眼神逐漸聚焦到馮啟明身上,期待着他的下一步發言。
“第二,項目規模,上線時間是2013年12月!這裡大家可以自行把握!我就不多說了!”
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